Diseñar la adicción perfecta
En Estambul, capital de los videojuegos para móvil, Atilla Kabakcıoğlu crea apps pensadas para atrapar en segundos al jugador

«Make it fun, make it simple» («Hazlo divertido, hazlo simple»). La hoja de ruta de Atilla Kabakcıoğlu cabe en un eslogan. Su rutina consiste en producir en serie juegos para móvil. En cuatro años, este treintañero ha ideado cerca de sesenta. «Tenía la impresión de estar haciendo hamburguesas en un McDonald’s», cuenta el diseñador de videojuegos turco, en un inglés fluido. Cada creación no requiere mucho más de una semana. La producción es expeditiva, está perfectamente secuenciada y solo requiere de tres o cuatro empleados. Una fórmula de bajísimo coste que Estambul –segundo centro de producción de videojuegos para móvil en Europa, por detrás de Londres– ha convertido en su modelo. La oficina de inversiones de la presidencia de la República de Turquía contabiliza allí unos 500 estudios activos, de los cuales el 70% emplea a menos de diez personas.
Slap Masters –«Los Maestros de la Bofetada»– es uno de los primeros éxitos de Atilla Kabakcıoğlu. La mecánica del juego es tan simple como adictiva: abofetear al adversario hasta hacerlo salir volando y, de paso, acumular monedas. La idea se le ocurrió al diseñador al toparse con un programa ruso en el que unos colosos se daban tortazos hasta caer redondos. Según su editor, más de un millón de curiosos han descargado la aplicación desde su lanzamiento, en el verano de 2020. Se trata de juegos «hipersencillos»: gratuitos, basados en una única acción y con una vida útil limitada –uno acaba por cansarse–. Hoy representan, según la agencia de análisis especializada Sensor Tower, cerca de un tercio de todas las descargas de videojuegos para móvil, un mercado cuyos ingresos superan los 80.000 millones de dólares, el triple que la industria musical.
El bucle perfecto
«La principal diferencia entre los juegos tradicionales y los míos», explica, «es la complejidad del bucle de jugabilidad», es decir, la acción que el jugador repetirá a lo largo de sus partidas. Cuanto más complejo es el juego, más bucles se añaden. Repetición simple: hacer saltar a un pájaro hasta que choque con un obstáculo. Game Over, volver a jugar. Variación compleja: guiar a un pájaro a través de mundos imaginarios, eliminar a todos los enemigos, recoger tesoros, comprar alas nuevas para que vaya más rápido. Para enganchar a cualquier distraído en el transporte público, la primera fórmula arrasa. «Los jugadores tienen que sentir que progresan: que se vuelven más ricos, más poderosos, más grandes», comenta divertido Atilla Kabakcıoğlu. «Vuelven porque les encanta esa fantasía de poder».
Barista Life, su obra cumbre, descargada más de ocho millones de veces, permite al jugador ponerse en la piel de un barista: llega un cliente virtual, hace su pedido y el jugador debe prepararlo. «Para elaborar un sándwich, hay que resolver un pequeño puzle. Para una ensalada, añadir unos cuantos ingredientes y mezclar. Con unos pocos movimientos, haces muchas cosas. Es gratificante».
La economía del clic
Para los editores de estas aplicaciones, el retorno de la inversión descansa en la sobreproducción: de cada cien juegos, solo unos pocos generan beneficios suficientes para compensar el resto. Por eso, una avalancha de títulos «hipersencillos» es impulsada desde el primer día con campañas masivas en TikTok, YouTube y plataformas similares. A partir de ahí comienza el escrutinio de las curvas: ¿cuántas descargas?, ¿cuántas veces regresan los jugadores antes de abandonarlo? El tiempo de juego es el indicador clave, ya que el modelo de negocio se sostiene sobre los anuncios que se intercalan entre partidas y, en última instancia, sobre la capacidad de los diseñadores para retener la atención del usuario. Si los datos no acompañan, la aplicación se liquida en menos de tres días.
Para asegurarse de que los jugadores no se salten el primer anuncio, cada estudio desarrolla sus propias artimañas. Atilla Kabakcıoğlu pone como ejemplo uno de sus éxitos, Long Nails 3D, donde el jugador encarna a un personaje cuyas uñas descomunales sirven para acuchillar monstruos y recoger diamantes. «A medida que avanzas, desbloqueas nuevos trajes y colores de uñas», explica, «pero si no ves los anuncios, los pierdes de inmediato».
Tras cinco años diseñando bucles de juego infinitos, el creador decidió decir basta. No tanto por miedo a saturar los teléfonos del mundo con brainrot («pudrición cerebral», esos contenidos digitales embrutecedores y de consumo rápido), sino por el deseo de poner su talento al servicio de proyectos más ambiciosos. El joven turco no muestra remordimientos: «Después de todo, no le he puesto una pistola en la sien a nadie; cada cual es libre de jugar».