Un videojuego para deportarlos a todos

Un videojuego para deportarlos a todos

Detener inmigrantes, construir muros y ganar dinero: son los juegos de arcade con los que la Casa Blanca busca conquistar a los jóvenes

Internazionale
Elsa Castelli

El 3 de septiembre apareció en la web de la Casa Blanca una sección llamada Arcade, como los antiguos salones recreativos. Al principio albergaba cinco videojuegos de estilo retro, con gráficos que evocan los primeros años noventa. Parecen pasatiempos inofensivos, hasta que se leen las instrucciones. En Build the wall, una variante de Tetris, el jugador debe apilar bloques para levantar un muro y «proteger la frontera de la horda que se aproxima».

En Rio run, inspirado en el clásico Snake, un personaje que recuerda a Trump corre a lo largo del río Grande recogiendo migrantes, que se van sumando a una fila vestidos con monos naranjas de presidiario. Al incorporarse, explica la web canadiense CBC Kids News, quedan marcados como «deportados».

Los demás juegos son menos explícitos. En Supply line, el jugador debe retirar de una cinta transportadora los alimentos que no cumplen los criterios de Make America Healthy Again, la campaña de la Administración Trump sobre alimentación. En Flappy Bill, una variante de Flappy Bird, un águila calva transporta un proyecto de ley sobre el National Mall de Washington (la gran explanada monumental donde la Administración Trump llevó a cabo la polémica restauración del estanque del monumento a Lincoln y cerca de la cual pretende levantar un gigantesco arco de triunfo).

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En Supply line, el jugador debe retirar de una cinta transportadora los alimentos que no cumplen los criterios de la campaña Make America Healthy Again. Imagen: The White House

En Trump savings tycoon, en cambio, hay que recoger billetes y lingotes de oro para «llenar las cuentas Trump de vuestros hijos». Se trata de las cuentas de inversión dotadas con mil dólares que el Gobierno abre a cada niño nacido durante el mandato de Trump, explica Associated Press.

Según Kaelan Dorr, responsable de estrategia digital de la Casa Blanca, los videojuegos son «una forma de experimentar las decisiones políticas en primera persona». En una declaración enviada a Time, la presidencia explicó que el objetivo es contraponer «una cultura de la diversión y la victoria» a la «sombría visión socialista de los demócratas».

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En Flappy Bill, un águila calva transporta un proyecto de ley sobre el National Mall de Washington. Imagen: The White House

El Tetris que no hizo ninguna gracia

Las críticas no han tardado en llegar. «Llevan años jugando con la vida de las personas; ahora han hecho de ello un videojuego», declara a la AFP Amerika Garcia Grewal, activista de Eagle Pass, en Texas, que lucha contra la militarización de la frontera. Los demócratas, por su parte, han puesto el acento en el momento elegido para el lanzamiento.

La guerra con Irán mantiene cerrado el estrecho de Ormuz desde hace meses y, a principios de septiembre, el precio medio de la gasolina en Estados Unidos había alcanzado casi un dólar por litro, una cifra muy elevada para lo habitual en el país. «El precio del gasóleo está en máximos históricos, pero al menos podemos jugar a ser Tom Homan», escribió en X Matt Lesser, senador estatal de Connecticut, en referencia al funcionario que coordina las políticas migratorias de Trump.

El 4 de septiembre también se pronunció The Tetris Company, titular de los derechos del juego en el que se inspira Build the wall. La empresa aclaró que no había autorizado la variante de la Casa Blanca y recordó que en Tetris el objetivo es completar filas de bloques para hacerlas desaparecer, no construir un muro. Pocos días después, Build the wall fue retirado de la web de la Casa Blanca.

Las demás empresas aludidas han guardado silencio, aunque, según detalla Forbes, el vídeo promocional estaba repleto de referencias a sus marcas: el logotipo de Sega, la histórica compañía japonesa de videojuegos, transformado en la palabra MAGA; una música parecida a la del primer nivel de Sonic; e imitaciones de las pantallas de inicio de Xbox y PlayStation.

Según la revista, este silencio obedece a dos razones. La primera es jurídica: en Estados Unidos, los derechos de autor no protegen las mecánicas de juego, como apilar bloques o tocar la pantalla para que un personaje vuele, y un pleito contra el Gobierno federal sería largo y costoso. La segunda tiene que ver con las relaciones con el poder político. Las grandes empresas del sector dependen de Washington para muchas cuestiones, desde las autorizaciones en materia de competencia hasta los aranceles y los contratos públicos. Y saben que la Administración no duda en tomar represalias contra quienes se le han enfrentado, desde bufetes de abogados hasta universidades.

La guerra cultural pasa de pantalla

Keza MacDonald, que escribe sobre videojuegos para The Guardian, los ha probado todos, «para que no tengáis que hacerlo vosotros». A su juicio, son ante todo provocaciones propias de la guerra cultural, concebidas más para irritar a los adversarios que para ganarse nuevos seguidores. Difícilmente, observa, una partida de Rio run hará cambiar de opinión a quien no apoye ya a Trump.

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En Rio run, un personaje que recuerda a Trump corre a lo largo del río Grande recogiendo migrantes. Imagen: The White House

Sin embargo, detrás de una producción que muchos han considerado poco cuidada se esconde una estrategia de comunicación más amplia. La Casa Blanca lleva tiempo recurriendo a los videojuegos en las redes sociales. El año pasado representó a Trump como el Jefe Maestro, protagonista de Halo, e invitó a los futuros agentes del Servicio de Inmigración y Control de Aduanas (ICE), la agencia federal encargada de la inmigración, a «hacerse con todos», retomando el lema de Pokémon. Según los cálculos de George E. Osborn, que en su ensayo Power Play ha estudiado cómo utilizan los gobiernos los videojuegos para hacer política, las publicaciones de la Casa Blanca inspiradas en videojuegos llegan en Instagram a aproximadamente el doble de personas que las demás.

Cuando la propaganda se convierte en un juego

Para la psicóloga canadiense Rachel Kowert, especializada en los efectos de los videojuegos, el problema es que a los más jóvenes les cuesta más reconocer el mensaje, «y por eso funciona la propaganda», explicó a CBC Kids News.

Según Scott DeJong, investigador de la Universidad Concordia de Montreal, en Canadá, es difícil que una sola partida haga cambiar de opinión a alguien. Con el tiempo, sin embargo, los videojuegos pueden «alterar la brújula moral de una persona y normalizar determinadas visiones del mundo».

Y hay una diferencia fundamental respecto a un cartel o un meme: quien juega no se limita a observar, sino que participa. Es el propio jugador quien recoge a los migrantes y los convierte en puntos. Así, una cuestión tan compleja como la inmigración se transforma en una partida en la que se gana o se pierde.

Los videojuegos políticos no son una novedad. Desde hace años, artistas y activistas los utilizan para narrar experiencias como la huida de una guerra o el cruce de una frontera, recuerda MacDonald. Esta vez, sin embargo, quien los crea es un Gobierno. Tanner Mirrlees, profesor de estudios de comunicación en la Universidad Tecnológica de Ontario, en Canadá, propone a los jóvenes cuatro preguntas que deberían hacerse antes de empezar una partida: ¿quién ha creado el juego? ¿Con qué objetivo? ¿Cómo ha llegado a mi pantalla? ¿Está claro quién lo financia y qué quiere comunicar? En el caso de Arcade, las respuestas son fáciles.

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